Бокс-арт видеоигр: пять знаковых примеров, которые сделали это лучше всего
ДомДом > Блог > Бокс-арт видеоигр: пять знаковых примеров, которые сделали это лучше всего

Бокс-арт видеоигр: пять знаковых примеров, которые сделали это лучше всего

Jun 25, 2023

Хороший бокс-арт для видеоигр создать сложно, Льюис Паквуд выбирает пять примеров, которые произвели впечатление.

В чем секрет хорошего бокс-арта для видеоигр? Я думаю, что его можно свести к нескольким ключевым ингредиентам: запоминаемость, читабельность и красота. Естественно, видеоигры также имеют врожденный эмоциональный фактор; Можете ли вы действительно отделить любовь к игре от ее обложки?

Само собой разумеется, что хорошая обложка должна выделяться. Если вы хотите, чтобы кто-то купил вашу игру в магазине – или, что более вероятно, в наши дни, кликнул на вашу игру в интернет-магазине – тогда она должна выглядеть немного иначе, чем все остальное. Так что игра должна быть новой, но этого недостаточно – нужно, чтобы люди помнили об этом спустя недели или месяцы, через промежуток, скажем, между анонсом игры и моментом, когда она наконец поступит в продажу.

Еще есть читабельность: рассказывает ли обложка о том, что вам нужно знать об игре? Я говорю не только о читаемости текста (это цифра 6 на обложке Resident Evil или это жираф?), я также имею в виду, ясно ли бокс-арт показывает суть игры. Какой будет эта игра? Это страшно? Одинокий? Забавный? Обложка должна передавать дух игры, ее эмоции и темы, даже если она не отображает саму игру.

За последние четыре десятилетия бокс-арт кардинально изменился, перейдя от ручной росписи к повсеместно распространённым компьютерным рендерингам.

Наконец-то красота. Действительно ли это выглядит хорошо? Хотели бы вы повесить этот бокс-арт у себя на стене? В то время как о лучших постерах к фильмам говорили в почитаемых тонах на протяжении десятилетий, бокс для видеоигр только сейчас набирает обороты. И это несмотря на то, что некоторые невероятно талантливые художники работали над классическим игровым искусством, в том числе Клифф Спон, работавший над тележками для Atari, Роджер Дин, рисовавший для Psygnosis, и Стивен Блисс, создавший внешний вид Grand Theft Auto.

За последние четыре десятилетия бокс-арт кардинально изменился, перейдя от рисованной графики к повсеместно распространенной компьютерной графике. И по мере роста игровой индустрии возникла тенденция к гомогенизации, базовому шаблону обложек, который можно повторять бесконечно. Учитывая, что на каждый большой релиз класса ААА поставлено так много миллионов долларов, неудивительно, что издатели хотят действовать осторожно.

Но самые лучшие бокс-арты вырываются из шаблонов, предлагая что-то, что запоминается годы, даже десятилетия спустя. Ниже я выбрал пять таких незабываемых каверов, моих личных фаворитов.

Я выбрал Centipede, чтобы представить поразительное и зачастую красивое произведение искусства, которое украшало обложки многих игр для Atari 2600. Первому художнику-графику Atari Джорджу Опперману, который также создал культовый логотип Atari, было поручено создать команду художников, в которую входили Рик Гуидис, Хиро Кимура и Сьюзан Джэкель, для создания обложек, которые разжигают воображение и интерпретируют цветные 8-битные цвета. капает во что-то, ну… потрясающее.

Centipede, пожалуй, один из меньших и более сдержанных примеров. Жуткая обложка Defender, изображающая мирных жителей, паникующих из-за угрозы похищения инопланетянами, возможно, является лучшей демонстрацией запоминающегося искусства Atari 2600, наряду с такими играми, как Haunted House и Basic Programming.

Я выбрал Centipede из-за своих личных воспоминаний о том, как оформление коробки повлияло на мое удовольствие от самой игры.

Но я выбрал Centipede из-за своих личных воспоминаний о том, как оформление коробки повлияло на мое удовольствие от самой игры. Это хороший пример того, как запоминающаяся обложка может не только повлиять на ваше решение о покупке игры в магазине, но и как она может изменить ваше восприятие игрового мира.

В начале 1980-х геймерам было мало чем заняться. Различные блоки и капли, заполнявшие экран, вполне могли быть чем угодно. Но, взглянув на обложку, я понял, что капля, которой я управлял, на самом деле была решительным, островолосым волшебником с палочкой, сражающимся с гигантскими насекомыми в грибном лесу. Я носил этот образ с собой, пока играл в игру, превращая в уме простые пиксельные капли в высоких монстров.